然而事实确实如此吗?
VR技术最早应用于游戏行业,是2D时代进入3D时代的热门技术。80年代火了一波,大批资本进入,后来死得差不多了;90年代又火一波,大批资本进入,后来也死得差不多了;随着图形技术的飞速发展,近年又开始诞生了大批VR企业。
然而即便经过这么多次的VR热潮,VR设备也曾热卖一时,但却从未真正流行起来。这与技术不成熟和大多数硬件不兼容大有关系,即便现在百花齐放的手机APP,如果没有智能手机的大规模普及和网速的快速提升也是无法出现的。VR游戏时机未到,更多厂商开始把眼光放到影视方向,近来大火的暴风魔镜既是这种思路下的产品(然而实质上仅仅是个手机使用的3D眼镜,只能观看稀少的特制片源)。
淘宝的Buy+技术强调用户互动,实质更接近VR游戏,所以VR游戏面临的难点一个不少。
真实性:Buy+号称可以100%还原真实场景,然而目前历史最悠久,VR技术最雄厚Oculus(facebook收购)也不敢保证做到,目前的VR技术仍然和现实场景有着较大区别(可以看出Buy+宣传片里采用的实景处理而不是虚拟重建),即便贴图能够以假乱真,材质、重量、气味等实物体验也是无法感受的。如果不能保证实物体验,仅仅能够看个尺寸大小和现在的网购又有什么区别?严格说起来购物效率还会低些。
用户成本:以前大家网购只需要一台电脑或者手机,但Buy+利用动作捕捉器和VR眼罩实现场景互动,想使用必须购买专用设备。而稍微靠谱的VR设备动辄数百美元(暴风魔镜这种不具备互动功能噱头大于实际的“VR设备”都要两百块),有多少用户会为这非必须的东西买单?如果仅仅服务少数客户,那么提供VR服务的巨大成本必将使其成为性价比极低的失败尝试。
商家成本:Buy+技术想要实现,必须保证每种商品拥有3D模型(对于网购大头的服装还得保证用户身体建模,不然无法解决买家秀卖家秀的悲剧依然毫无意义),要知道现在一个简单的3D模型可都要几十块,淘宝10亿商品,这钱由谁来出?如果算到消费者头上,网购还会物美价廉吗?